A maioria dos jogos de Lord of the Rings quer que sejas o herói. Querem que empunhes Andúril, carregues o Anel, te coloques em Helm's Deep como o Aragorn. Querem-te dentro da história que toda a gente já conhece, a desempenhar os papéis que toda a gente já ama. The Third Age queria algo diferente. Queria que seguisses.
Não liderar. Seguir. Caminhar na esteira da Sociedade — chegar aos sítios por onde já tinham passado, travar as batalhas que aconteceram nas margens da história, existir na Terra-média como alguém que os livros e os filmes nunca nomearam porque os livros e os filmes estavam ocupados com pessoas mais importantes do que tu. Essa premissa, quietamente e sem fazer uma grande reivindicação sobre si mesma, acabou por ser a coisa mais interessante que qualquer jogo de Lord of the Rings alguma vez tentou.
Jogas como Berethor, um Capitão da Guarda da Cidadela de Gondor, enviado para encontrar Boromir. Antes de o jogo ter começado a sério é atacado por Nazgûl — quase morto, resgatado por uma elfa chamada Idrial que serve a Galadriel. Desta colisão de estranhos forma-se um grupo, cresce, acumula pessoas da forma como os viajantes em território perigoso sempre o fazem: por necessidade, por proximidade, pela descoberta gradual de que a pessoa ao teu lado é alguém que vale a pena proteger.
Nenhuma destas pessoas está nos livros de Tolkien. Nenhuma aparecerá em qualquer filme. Movem-se por um mundo definido inteiramente pelas escolhas de pessoas mais importantes do que elas — Frodo carrega o Anel, Gandalf molda a guerra, Aragorn luta por uma coroa — e não têm controlo sobre nenhum disso. Só podem seguir o caminho que a Sociedade já abriu, lidar com o que ficou para trás, e tentar sobreviver tempo suficiente para a história maior chegar ao seu fim.
Isto é, quando pensas nisso, como a maioria das pessoas experiencia a maioria das guerras. Não como heróis no centro dos acontecimentos mas como participantes nas margens, a seguir ordens que não fizeram, a passar por lugares que serão lembrados pelo que aconteceu a outra pessoa. The Third Age é um jogo sobre essas pessoas. As que a história não nomeia. As que estavam lá na mesma. Final Fantasy Tactics compreendia isto também — que as histórias de guerra mais honestas não são sobre as pessoas que a história escolheu recordar, mas sobre as que escolheu esquecer.
O sistema de combate é inequívoco quanto às suas influências. Por turnos, com uma barra ativa a determinar a ordem dos movimentos, um grupo de seis personagens cada uma com as suas próprias árvores de habilidades e equipamento — quem tivesse jogado Final Fantasy reconheceria a arquitetura imediatamente. The Third Age não finge ter inventado isto. Pede o emprestado a estrutura com confiança e povoa-a com as texturas específicas da Terra-média: magia élfica, resiliência anã, o peso específico do aço gondoriano contra algo que não devia estar vivo.
O que isto significava na prática era que o jogo se sentia confortável desde a primeira batalha. Não no sentido de ser fácil — a dificuldade era genuína, e os encontros em Moria em particular tinham uma tensão que a estrutura familiar não conseguia completamente domesticar. Mas confortável no sentido de saber que tipo de experiência estavas a ter. A linguagem era uma que já falavaas. A gramática era uma que já tinhas aprendido noutros mundos. Isso libertava a atenção para as partes que eram novas — o próprio mundo, os lugares, o prazer específico de caminhar por Lothlórien ou pelos corredores de Moria como alguém que tinha amado esses lugares nos livros e nos filmes e estava agora, improvavelmente, dentro deles.
Os filmes de Peter Jackson tinham dado à Terra-média uma identidade visual específica — paisagens da Nova Zelândia a carregar o peso do mito, uma paleta de cinzentos e verdes e o laranja da luz do fogo, a textura específica de coisas feitas à mão num mundo sem fábricas. The Third Age usou essa identidade com fidelidade e a efeito considerável.
Entrar em Rivendell parecia chegar a algum lugar. Os corredores de Moria tinham a escala certa — a profundidade opressiva de um lugar construído para seres maiores do que hobbits, agora a ecoar com coisas que se tinham mudado para preencher o silêncio. Edoras na sua colina tinha a qualidade específica de um lugar humano num mundo de coisas mais antigas — mais pequeno do que as estruturas élficas, mais tosco, mais perecível, mais vivo por isso.
Para alguém que tinha chegado a este jogo como fã de Lord of the Rings primeiro, a precisão destes lugares importava tanto quanto qualquer coisa que o gameplay oferecia. Havia uma satisfação específica em reconhecer onde estavas, em saber que a montanha visível ao longe era a que importava, em compreender o significado de uma estrada antes de o jogo a ter explicado. O conhecimento do material de origem transformava a geografia de cenário em significado. The Third Age compreendeu isto e construiu o seu mundo em conformidade — não apenas como pano de fundo mas como a própria coisa, a razão pela qual um RPG de Lord of the Rings existia de todo.
Completar cada região do jogo desbloqueava o Modo Maligno para essa secção — um conjunto separado de batalhas onde jogas como as forças de Sauron. Orcs, trolls, as criaturas das trevas, a combater uma versão enfraquecida do grupo que tinhas passado horas a construir. A lógica estratégica estava invertida: em vez de gerir um grupo de heróis através de gestão cuidadosa de recursos, estavas a implantar força esmagadora contra pessoas que já tinham passado por uma guerra.
O Modo Maligno não era profundo. Não estava a tentar ser um argumento moral ou um exercício narrativo de mudança de perspetiva. Mas oferecia algo que a maioria dos jogos construídos em torno do bem e do mal nunca pensa em incluir — a experiência de estar do outro lado de uma batalha que já tinhas travado do outro lado. A sociedade que tinhas defendido era agora os adversários. Os ataques que tinhas usado para derrotar inimigos estavam agora a ser usados contra ti, de forma desajeitada, por uma IA que não sabia muito bem como os usar.
Havia algo estranho nisto que ia além da mecânica. Porque tinhas passado horas a importar-te com estas personagens — a construir as habilidades de Berethor, a encontrar melhor equipamento para Idrial, a preocupar-te com a sobrevivência do grupo — e agora estavas a combatê-los. Não com satisfação. Com uma consciência ligeiramente desconfortável de que as criaturas que estavas a jogar não tinham razão para ver esta situação diferentemente de como o teu grupo tinha visto cada outra batalha. É a mesma descoberta que Vanguard Bandits tornava disponível através do ramo Empire — que o outro lado de uma guerra que já travaste parece completamente diferente quando estás dentro dele.
The Third Age não perseguiu este pensamento. Era um jogo licenciado de PS2 desenvolvido com um prazo, não um tratado filosófico. Mas o pensamento estava lá, disponível para quem quisesse apanhá-lo. O outro lado de toda a guerra também tem pessoas nele. A maioria delas também está apenas a seguir.
The Third Age era curto para um RPG. Mais curto do que parecia que devia ser, dado o mundo em que se baseava e a ambição da sua premissa central. A história de Berethor e os seus companheiros não tinha espaço para se tornar completamente no que estava a alcançar — um relato honesto de pessoas comuns em circunstâncias extraordinárias. Apontava para essa história mais do que a contava, e as limitações do formato de jogo licenciado impediam-no de ir tão fundo quanto a premissa merecia.
Estas são limitações reais. Vale a pena nomeá-las. O jogo apoiou-se mais nas filmagens e na mitologia dos filmes do que nas suas próprias personagens, que permaneceram esboços em vez das pessoas completamente realizadas que a premissa tinha prometido. Importavas-te com elas como grupo — como uma equipa reunida pela necessidade e mantida unida pela mesma — mais do que te importavas com qualquer uma delas individualmente.
Mas a própria premissa valia o jogo que a continha. A ideia de seguir a Sociedade sem seres ela — de experienciar a Terra-média como alguém para quem o Anel é o fardo de outra pessoa, a profecia o destino de outra pessoa, o rei a identidade de outra pessoa — era uma forma genuinamente interessante de estar dentro de uma história que a maioria das adaptações insiste em contar sempre da mesma forma.
Tolkien compreendeu isto instintivamente. Os hobbits também nunca deviam ter estado lá. Seguiram uma Sociedade de seres maiores para uma guerra que não era deles, e os livros são melhores por isso — mais ricos, mais humanos, mais verdadeiros ao que realmente parece estar apanhado em algo maior do que tu próprio. The Third Age encontrou uma versão pequena dessa verdade e manteve-a durante o comprimento de um jogo imperfeito, agradável e genuinamente concebido.
Para um fã dos livros e dos filmes, estar em Rivendell como alguém que tinha chegado tarde demais para ver a Sociedade partir — sentindo a ausência específica de pessoas que já tinham ido a algum lugar importante — era suficiente. Mais do que suficiente. Era a experiência que o jogo tinha prometido desde o início. A esteira da Sociedade, ainda quente no mundo por onde tinham passado.
Obtém o Jogo
The Lord of the Rings: The Third Age
PS2 · GameCube · Xbox · Físico apenas
The Third Age não está disponível digitalmente em nenhuma plataforma atual. Cópias físicas para PS2, GameCube e Xbox podem ser encontradas em mercados de segunda mão. A versão de PS2 é a mais amplamente disponível.
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