A maioria dos RPGs da era PlayStation dava-te um espaço para respirar entre os momentos difíceis. Uma cidade onde podias fazer grinding. Uma masmorra que podias revisitar. Um sistema que te deixava preparar, subir de nível, afiar o teu grupo até sentires que estavas pronto para o que viesse a seguir. Vanguard Bandits não te dava nada disso. Entavas em cada batalha com exatamente o que a batalha anterior te tinha deixado. Sem grinding. Sem voltar atrás. Sem rede de segurança entre ti e as consequências de cada decisão que tinhas tomado desde o início do jogo.
Não estava preparado para isto. Vindo de Final Fantasy — onde o mundo é generoso com pontos de experiência e podes sempre encontrar um canto do mapa para te pores a salvo — Vanguard Bandits pareceu-me como receber um conjunto de regras que ninguém me tinha dito que existiam. Aprendi-as da forma difícil. Por vezes três ou quatro vezes seguidas.
E voltei para mais. Várias vezes. Através de vários ramos da história. Isso diz-te alguma coisa.
Vanguard Bandits é um RPG tático passado num continente chamado Eptina, onde antigos gigantes mecânicos chamados ATACs — All Terrain Armored Combatants — se tornaram o fator decisivo em todas as guerras. Jogas como Bastion, um jovem nobre cuja vida é destruída pela traição e que se vê a pilotar o lendário ATAC Ultragunner num conflito que cresce e se complica a cada missão.
A premissa é familiar. A execução não é. Porque Vanguard Bandits compreendia algo que a maioria dos RPGs táticos da sua era não compreendia — que as decisões mais interessantes num jogo de estratégia não são as que tomas durante a batalha. São as que tomaste três missões atrás e que não podes desfazer. Final Fantasy Tactics compreendia o mesmo — que a grelha é onde as consequências aterram, não onde são feitas.
Sem poder fazer grinding entre missões, cada recurso era finito e cada escolha era permanente. O ATAC que melhoraste na missão quatro era o mesmo que entrava na missão doze, carregando cada mossa e melhoria que lhe tinhas dado. O piloto que ficou para trás em experiência porque o enviaste para combates fáceis continuava para trás. Não havia forma de corrigir o rumo. Havia apenas a frente, com aquilo que tivesses construído ou deixado de construir pelo caminho.
A maioria dos RPGs táticos da era PS1 mantinha-te à distância. Malavas peças numa grelha, vias os números a resolver-se, passavas ao próximo turno. Limpo e abstrato. As batalhas aconteciam mais na tua cabeça do que no ecrã.
Vanguard Bandits fez algo diferente. No momento em que dois ATACs entravam em combate, o jogo cortava para uma sequência de batalha em 3D completo — close-up, cinematográfica, as máquinas a chocar com peso e momentum reais. A câmara aproximava-se. Os pilotos gritavam uns para os outros. As animações mostravam o impacto de cada golpe de uma forma que a grelha nunca poderia.
Para um jogo de PS1 em 2000 isto era genuinamente impressionante. Tinhas estado a mover sprites num mapa e de repente estavas a ver uma batalha de mechs com a energia de um anime que ainda não tinhas visto. A transição entre os dois modos nunca deixou de parecer uma recompensa — como se o jogo estivesse a dizer, sim, o que acabaste de decidir na grelha significa algo, e aqui está a prova disso.
Revi essas animações mais vezes do que devia admitir. Não porque fossem tecnicamente impressionantes por qualquer medida objetiva — mesmo em 2000 havia coisas mais bonitas na PS1. Mas porque tinham personalidade. Cada ATAC movia-se de forma diferente. Cada piloto tinha padrões de ataque característicos que pareciam extensões de quem eram. O combate não te mostrava apenas números de dano. Mostrava-te duas máquinas em conflito genuíno, com algo em jogo.
O que me fez voltar depois de terminar o ramo Kingdom — a história principal, Bastion e os seus companheiros a lutar pela sua pátria — foi o conhecimento de que os mesmos eventos pareciam completamente diferentes de outro ângulo.
O ramo Empire pega em personagens que eram os teus inimigos na história Kingdom e torna-os os teus aliados, o teu grupo, a tua gente. As mesmas batalhas ocorrem do lado oposto. Pessoas em quem confiaste tornam-se obstáculos. Pessoas que tentaram matar-te tornam-se as que mais claramente compreendes. Não é apenas um novo caminho pelo mesmo jogo — é uma experiência emocional genuinamente diferente, construída com os mesmos materiais dispostos por uma ordem diferente. É a mesma descoberta que chegar a uma história ao contrário produz — que o ângulo a partir do qual vês algo muda o que é.
Isto era incomum em 2000. As narrativas ramificadas existiam nos jogos mas eram tipicamente cosméticas — finais diferentes alcançados pelos mesmos eventos, uma escolha de sabor em vez de substância. Vanguard Bandits dava-te elencos substancialmente diferentes, contextos políticos diferentes, razões diferentes para te importares com o resultado. A história não era profunda pelos padrões dos jogos que mais amei. Mas era honesta com as suas personagens de uma forma que tornava as várias jogadas valiosas em vez de obrigatórias.
Um dos sistemas mais estranhos e interessantes de Vanguard Bandits era o moral. Entre batalhas o jogo apresentava conversas — interações entre personagens que pareciam decoração mas eram na realidade estruturais. A forma como respondias aos teus aliados, se os encorajavas ou ignoravas, se reparavas no que estavam a carregar — tudo isso alimentava um sistema de moral que influenciava para que ramo da história entras e que final alcançavas.
Isto significava que o jogo estava sempre a observar algo para além do teu desempenho em combate. Podias ser um tático excelente e ainda assim alcançar um resultado pior porque tinhas sido indiferente às pessoas à tua volta. O jogo tratava a inteligência emocional como uma forma de estratégia. Não estava a tentar ser profundo sobre isso. Era um RPG tático de PS1, não um tratado filosófico. Mas o instinto por trás disso — que a forma como tratas as pessoas importa tanto quanto a forma como combates — era mais interessante do que a maioria dos jogos da sua era conseguia.
Tenho pensado em Vanguard Bandits nos anos desde que o joguei no contexto do que me estava a pedir mecanicamente. Sem grinding. Sem corrigir erros. Sem segurança entre missões. Cada recurso que tinhas era o resultado de decisões já tomadas, e cada batalha futura seria travada com exatamente isso.
O que isto criava — o que eu sentia na altura sem ter palavras para isso — era investimento genuíno. Porque as apostas eram reais de uma forma que jogos com grinding ilimitado nunca conseguem alcançar completamente. Num jogo onde podes sempre voltar atrás e preparar mais, o fracasso é meramente inconveniente. Num jogo onde não podes, o fracasso é instrutivo. Diz-te exatamente o que subvalorizaste. Exatamente que decisão, três missões atrás, devias ter tomado de forma diferente. Nocturne ensinou a mesma lição por meios diferentes — que um jogo que se recusa a encontrar-te a meio caminho não está a ser cruel, está a assumir que és capaz de aprender.
A maioria dos jogos que se chamam difíceis são difíceis porque os inimigos são fortes. Vanguard Bandits era difícil porque eras responsável. Cada batalha contava porque tinhas feito cada batalha contar, quisesses ou não. Chegavas a cada nova missão a carregar o peso total de cada escolha atrás de ti — e o único caminho era em frente.
É um tipo específico de jogo. Não é para toda a gente. Mas para um jogador disposto a sentar-se com as consequências das suas próprias decisões, é uma das experiências mais honestas que a era PS1 produziu. Um jogo sobre robôs gigantes que era, quieta e persistentemente, sobre responsabilidade.
Voltei por ele várias vezes. Ainda penso nele. Isso normalmente chega para saber que algo importou.
Obtém o Jogo
Vanguard Bandits
PlayStation · PS3 / PSP / Vita (PSN)
Vanguard Bandits não está disponível no Steam ou Humble Bundle. Pode ser encontrado na PlayStation Store como PS1 Classic, jogável em PS3, PSP e PS Vita. Cópias físicas de PS1 estão disponíveis em mercados de segunda mão.
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