✦ Crónica · Final Fantasy · RPG Tático

A Guerra que Ninguém Recordou

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Cheguei a Final Fantasy Tactics pelas razões erradas. Ou pelas razões menores, como acabou por se revelar. Cheguei porque alguém me disse que podias construir o teu grupo como quisesses — que o sistema de jobs te deixava transformar um mago branco num cavaleiro ou um ladrão num invocador, que as combinações eram essencialmente ilimitadas, que podias passar horas antes de uma batalha acontecer apenas a decidir quem iriam ser as tuas pessoas. Isso pareceu-me o tipo de jogo que queria. Não fazia ideia do que mais me ia dar.

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A Liberdade da Grelha

O sistema de jobs em Final Fantasy Tactics é uma das maiores conquistas mecânicas da história do género. Cada personagem pode receber um job principal — Cavaleiro, Arqueiro, Mago Branco, Mago Negro, Monge, Ladrão, Invocador, Geomante, e dezenas mais — e à medida que ganham experiência em cada classe desbloqueiam habilidades que podem ser levadas para qualquer outra classe. Um Cavaleiro que treinou como Mago Branco pode curar. Um Monge que dominou a Geomancia traz poder elemental a cada soco. As combinações multiplicam-se até o grupo que estás a usar não se parecer com nada que mais alguém teria construído.

Isso não foi incidental à minha experiência do jogo. Era onde eu vivia, nas horas entre as missões da história — a testar, refinar, reconstruir. A descobrir que uma combinação particular abria algo inesperado e depois a recuar, ajustar, tentar um ângulo diferente. As batalhas táticas eram o teste de qualquer teoria que eu estivesse a desenvolver nos menus, e ganhar parecia a prova de um argumento que eu estava a fazer a ninguém além de mim mesmo.

O que não reparei no início, porque estava tão absorto na mecânica, foi que a história estava quietamente a fazer algo para o qual não estava preparado. Que o estava a fazer desde o ecrã de abertura. Que quando levantei os olhos do menu de jobs, já estava dentro de algo muito maior do que um RPG tático.

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Uma Guerra Sobre Política, Depois Sobre Algo Pior

Final Fantasy Tactics começa como uma história de guerra. Duas casas nobres competem pelo controlo do reino de Ivalice, cada uma apoiando um pretendente diferente ao trono, cada uma atraindo mercenários, cavaleiros e aliados políticos para a sua órbita. És Ramza Beoulve, filho de uma das famílias militares mais respeitadas do reino, um jovem que acredita na ordem em que nasceu e espera que ela mereça essa crença.

Não merece. Isso fica claro devagar, depois de uma vez. As casas nobres são corruptas. A igreja não é o que apresenta. A guerra que toda a gente está a travar — aquela em que te disseram que há um lado justo — não tem um lado justo. Tem apenas pessoas a usar outras pessoas, de cima a baixo. A história que parecia ser sobre qual facção venceria revela-se sobre algo mais desconfortável: os sistemas que as instituições poderosas constroem para se perpetuarem, e o que acontece às pessoas que descobrem a verdade por baixo. É o mesmo argumento que Persona 5 Royal faria décadas mais tarde numa escola secundária de Tóquio, e que Neverwinter Nights fez através de um sistema de justiça que funcionou exatamente como foi concebido e chegou à conclusão errada.

"O que é certo nem sempre é legal. O que é legal nem sempre é certo. O Ramza aprendeu isso. A história esqueceu-o por isso."

A Igreja de Glabados é o verdadeiro vilão do jogo — não um general ou um duque mas uma instituição com séculos de existência que tem estado a moldar guerras, a coroar reis e a escrever a história à sua imagem muito antes de Ramza nascer. Combatê-la não é uma questão de derrotar um exército. É uma questão de enfrentar algo que convenceu o mundo inteiro da sua própria legitimidade. Algo que controla não apenas o que as pessoas fazem, mas o que acreditam ser verdade.

Para um jogo de PS1 em 1997 isto era surpreendente. Não subtil — Final Fantasy Tactics não é subtil — mas genuinamente ambicioso. Queria dizer algo sobre o poder e como o poder se sustenta e o que custa enfrentar algo que decidiu o que é a verdade. A maioria dos jogos da sua era tinha vilões que queriam destruir o mundo. Este tinha um vilão que já tinha vencido, séculos atrás, e estava simplesmente a manter a sua vitória.

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Ramza e Delita — A Mesma Estrada, Duas Direções

Ramza começa o jogo com o seu melhor amigo, Delita Heiral. São estudantes juntos, parceiros de treino, à vontade um com o outro da forma como as pessoas estão quando confiam completamente em alguém. Delita é de origem humilde num mundo que se importa enormemente com o nascimento. Ramza nasceu nobre e nunca foi forçado a sentir o peso dessa distinção até que os eventos o obrigam a ver o que realmente significa.

Depois acontece algo que os separa. Não um desentendimento, não uma traição entre eles — algo que o mundo faz a ambos e que os parte de formas diferentes. Ramza afasta-se do sistema que o falhou, combate-o, tenta reparar o que pode para pessoas que não conseguem repará-lo sozinhas. Delita volta-se para o sistema, aprende as suas regras, decide vencê-lo no seu próprio jogo. É a mesma bifurcação que Aribeth enfrentou quando a instituição que servia fez algo imperdoável — e a mesma pergunta de que direção uma pessoa segue quando aquilo em que acreditava se revela indigno dessa crença.

No final do jogo, a história regista Delita como o herói que acabou com a guerra e uniu o reino. O nome de Ramza foi apagado de todos os registos oficiais. A verdade do que fez — o demónio que realmente parou, a manipulação que realmente descobriu — foi enterrada tão completamente que foi considerada mito durante séculos. Um historiador descobre o relato real muito mais tarde e é morto por isso. O que jogaste foi a versão dos acontecimentos que nunca deveria ter sobrevivido.

Isto não é subtexto. É o argumento explícito do jogo, entregue na sua história de enquadramento. E aterra com uma força que a batalha direta entre o bem e o mal nunca poderia, porque não é sobre se o lado certo ganhou. É sobre se o lado certo era sequer legível para o mundo que estava a observar. Se fazer a coisa certa, num sistema concebido para a apagar, deixa algum rasto.

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O que o Sistema de Jobs Estava Realmente a Dizer

Cheguei a este jogo pelo sistema de jobs. Passei horas nele, a construir grupos, a teorizar combinações, a encontrar satisfação na liberdade que oferecia. E só mais tarde — a pensar nisso devidamente, da forma como pensas nos jogos anos depois de os teres jogado — é que compreendi o que o sistema de jobs estava a fazer em relação à história.

Ramza é, mecanicamente, definido pela sua capacidade de mudar. A sua classe Squire é a fundação, o ponto de partida, o que ele era antes de tudo o resto — mas cresce de formas que os outros personagens especiais do jogo não crescem. Pode tornar-se quase qualquer coisa. Carrega habilidades de cada classe que dominou. É, no final do jogo, algo que as categorias do sistema de jobs não conseguem conter completamente — uma pessoa que passou por demasiado para caber perfeitamente numa única identidade.

E é precisamente quem ele é na história. Não um cavaleiro ou um herói ou um nobre ou um revolucionário. Todas essas coisas, em momentos diferentes, por razões diferentes, regressando sempre a algo fundamental que nenhum desses títulos captura completamente. Uma pessoa que continuou a escolher a coisa mais difícil, vezes sem conta, mesmo quando a coisa mais fácil estava bem ali e ninguém o culparia por a escolher.

Estava tão absorto na liberdade de construir o meu grupo que não reparei que a história estava a usar essa mesma liberdade para construir o seu protagonista à minha frente. Que as horas que passei no menu de jobs eram, de certa forma, a experiência de ser Ramza — a acumulação gradual de capacidade, perda e sabedoria que faz uma pessoa em alguém capaz de enfrentar o que os capítulos finais exigem.

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O Herói que a História Esqueceu

Há algo que ficou comigo de Final Fantasy Tactics que não penso muitas vezes mas sinto consistentemente — uma nota baixa e persistente por baixo de tudo o resto que o jogo te dá. O conhecimento, construído na história de enquadramento desde o início, de que o que estás a jogar é um relato verdadeiro que foi suprimido. Que o mundo dentro do jogo decidiu que esta não era a história que queria contar. Que Ramza era inconveniente — honesto demais, íntegro demais, demasiado relutante em deixar a instituição ter a última palavra — e por isso a instituição simplesmente apagou-o.

A maioria dos RPGs termina com o herói celebrado. Os créditos passam sobre um mundo que sabe o que foi feito e por quem. Final Fantasy Tactics termina com o seu herói esquecido, a sua verdade enterrada, a sua vitória invisível para a civilização que beneficiou dela. O mundo que salvaste não sabe que o salvaste. A história que viveste está classificada. Radiata Stories compreendia o mesmo — que o mundo continua a mover-se depois de a história terminar, indiferente ao que custou às pessoas que tornaram esse movimento possível.

Cheguei pelo sistema de jobs. Cheguei pela liberdade de construir algo exatamente como queria. Tive tudo isso. E depois o jogo esperou até eu estar completamente investido — até estas pessoas e este mundo se terem tornado reais para mim através de horas de estratégia, planeamento e preocupação — e disse-me que o mundo nem sempre repara nas pessoas que fazem a coisa certa. Que a história é escrita pelas pessoas que ficam, e as pessoas que ficam não são sempre as que mereciam ficar.

Isso não é algo confortável de carregar. É o tipo de coisa que um jogo sobre mechs gigantes ou um herói escolhido ou uma ameaça que acaba com o mundo nunca teria a arquitetura para dizer. Final Fantasy Tactics disse-o em silêncio, entre batalhas, por baixo da história sobre sucessão e política eclesiástica e pedras demoníacas.

Ainda penso no Ramza. Não muitas vezes. Mas quando o faço é com algo que não é bem tristeza — algo mais específico do que isso. A sensação de reconhecer um tipo de pessoa que esperas ser, numa história concebida para te mostrar exatamente o que isso custa.

⚜️

Obtém o Jogo

Final Fantasy Tactics: The War of the Lions

PSP · iOS · Android · PS Vita

A versão original de PS1 está disponível como PS1 Classic na PlayStation Store. A remake War of the Lions — muito recomendada pela tradução melhorada — está disponível em PSP, iOS e Android. O link do Humble Bundle é um link de afiliado.

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