Mobius Final Fantasy já não existe. Os servidores encerraram em 2020 e levaram tudo com eles — o mundo, a história, os personagens, as centenas de horas que as pessoas tinham passado dentro dele. Não o podes descarregar. Não o podes emular. Não podes voltar. O que resta é o que foi carregado para fora pelas pessoas que lá estiveram, nas suas memórias e nas suas notas e nas publicações ocasionais de fóruns que alguém escreveu às duas da manhã depois do final os ter afetado mais do que esperavam. Este artigo é uma dessas coisas. Um registo de algo que importou, escrito enquanto a memória ainda é clara o suficiente para confiar nela.
Mobius Final Fantasy foi um RPG para dispositivos móveis lançado pela Square Enix em 2015 no Japão e em 2016 a nível mundial. No papel não devia ter funcionado tão bem quanto funcionou. Os RPGs para mobile dessa era eram maioritariamente sistemas disfarçados de jogos — mecânicas gacha, barras de energia, loops de monetização vestidos com roupagem de fantasia. Mobius tinha tudo isso. Tinha também algo que a maioria não se dava ao trabalho de ter: uma história genuína, contada com cuidado real, sobre um homem que não sabia quem era a tentar tornar-se alguém digno de ser recordado — a mesma pergunta que Tidus e Vivi fizeram em mundos diferentes, com respostas diferentes à espera.
Os gráficos eram genuinamente impressionantes — para um jogo mobile da sua época eram notáveis, construídos com a qualidade visual de um título de consola reduzido em vez de um jogo mobile ampliado. O mundo de Palamecia tinha atmosfera. Os modelos dos personagens tinham peso. Quando algo acontecia naquele ecrã parecia merecer ser levado a sério.
Mas o que me manteve nele nunca foram os gráficos ou o sistema de combate baseado em cartas, inteligente como era para um ecrã tátil. O que me manteve nele foi o Wol. E o Mog. E aquela coisa específica, difícil e silenciosamente bela que se desenvolveu entre eles ao longo da história.
Wol chega a Palamecia sem memórias. Isso não é invulgar em Final Fantasy — a amnésia é quase uma tradição — mas Mobius trata-o de forma diferente. Wol não é o único amnésico. Todos os que chegam a Palamecia são Blanks, despojados do seu passado, reduzidos ao que quer que os instintos e reflexos tenham sobrevivido à travessia. O mundo está cheio de homens como ele, a vaguear, a combater, alguns deles a preencher o vazio com violência porque a violência pelo menos parece alguma coisa.
Wol é diferente dos outros Blanks não porque é especial — resiste consistentemente a essa interpretação — mas porque é cético. A profecia diz que um Guerreiro da Luz virá e salvará Palamecia. Todos à volta de Wol ou perseguem esse título ou têm medo dele. Wol simplesmente não acredita que se aplique a ele, e passa a maior parte da história como se continuasse apenas porque não há nada melhor para fazer. O seu cinismo não é encenado. É a postura honesta de alguém que não tem passado em que acreditar e ainda não encontrou um futuro que valha o esforço. Jack Garland carregava a mesma qualidade — a planura específica de uma pessoa que se reduziu a um único propósito porque o propósito é mais fácil do que a crença.
É nisto que chega o Mog. Pequeno, alegre, absoluto na sua fé na profecia e em Wol especificamente. Agarra-se a Wol depois de ser resgatado — não por gratidão apenas mas por crença genuína de que este Blank específico é o que a profecia descreve. Wol tolera-o. Depois aguenta-o. Depois, devagar, sem nunca o admitir, começa a precisar dele.
O que Mobius Final Fantasy fez com o Wol e o Mog não foi complicado. Não precisava de ser. Simplesmente mostrou dois tipos muito diferentes de pessoa — um que acredita em tudo, outro que não acredita em nada — a encontrar lentamente o terreno entre essas posições através da proximidade, da experiência partilhada e do facto mundano de não terem mais ninguém.
O Mog taggarela. Explica coisas que o Wol não perguntou. Preocupa-se de formas que parecem excessivas e ligeiramente exaustivas. Assume o melhor das pessoas com uma consistência que o Wol acha ou tocante ou ingénua dependendo do dia. E o Wol responde com o afeto particular de alguém que nunca diria que gosta desta criatura mas que começou a estruturar os seus dias em torno da presença dela sem se aperceber que o fez.
O jogo constrói isto sem pressa, ao longo de muitas horas, através de pequenos momentos em vez de declarações dramáticas. Quando chegas ao Templo Rúnico não precisas que te digam que o Wol se importa com o Mog. Sabes porque tens estado a prestar atenção. Sabes da forma como sabes coisas sobre pessoas reais — por acumulação em vez de anúncio.
Por isso o que acontece no templo funciona de forma tão devastadora.
A sequência do Templo Rúnico constrói a sua tensão em silêncio ao longo de quatro encontros com um boss chamado Lich. Depois de cada combate o Mog diz algo que parece conselho mas sente como despedida. Dá ao Wol instruções — demasiadas, mais do que alguém conseguiria recordar — e fica chateado quando o Wol diz isso mesmo. Está a despedir-se sem poder despedir-se, porque o Wol o impediria se compreendesse o que está a ser dito.
O Mog sabe há muito tempo o que a profecia realmente exige. Um amigo do Guerreiro da Luz deve sacrificar-se. Tem estado a caminhar em direção a este momento desde antes de o conheceres. Cada dia alegre, cada pedaço de conselho desnecessário, cada expressão de fé num homem cínico que não queria que acreditassem nele — tudo aconteceu com o conhecimento de que ia acabar aqui.
No quarto encontro com o Lich, o Mog insiste em dar o golpe final. O Wol concorda, meio distraído da forma como concordas com coisas de pessoas em quem confias sem registares completamente o que concordaste. O Mog voa em direção ao inimigo. O Lich revida. O Mog cai.
O Wol levanta-o. Pensa que foi apenas um golpe — o Mog já levou golpes antes. Depois repara na luz a apagar-se no pompom do Mog, aquela coisa brilhante pequena que tem estado a saltar no canto do ecrã durante todo o jogo, e compreende o que está a acontecer antes de o Mog o dizer. A chave aparece. A profecia é cumprida. O Mog está feliz com isso. O Wol não está.
Aqui está o detalhe que abriu algo por dentro quando o compreendi.
Os moogles em Palamecia partilham uma memória coletiva. Tudo o que um moogle experiencia é experienciado por todos os moogles — cada visão, cada sentimento, cada momento. É fundamental ao que são. Quando o Mog salvou um moogle no início do jogo e o Wol o ajudou, a dívida tornou-se devida por toda a espécie moogle, porque toda a espécie sentiu o que esse moogle sentiu.
O Mog escolheu não partilhar a sua última memória.
O momento do Wol a levantá-lo — de um homem que tinha passado todo o jogo a resistir ao apego a segurar uma pequena criatura moribunda com algo que só podia chamar-se luto — o Mog guardou isso. Não passou para o coletivo. Não deixou todos os moogles senti-lo. Guardou-o como algo que pertencia apenas aos dois. Uma coisa privada. A coisa mais íntima que podia oferecer — a decisão de fazer um momento existir para uma pessoa apenas, em vez de o dissolver na experiência partilhada de toda a sua espécie.
Fiquei com isso muito tempo depois de o compreender.
Uma criatura cuja existência inteira é definida pela experiência partilhada escolhendo, no momento da morte, proteger a privacidade de uma amizade. Dizer: isto não é para toda a gente. Isto era nosso.
Isso não é uma decisão de jogo mobile. Não é uma mecânica gacha ou uma barra de energia ou um loop de monetização. É um escritor a compreender algo verdadeiro sobre o amor e a perda e os momentos que pertencem a ninguém além das pessoas dentro deles, e a encontrar uma forma de o dizer usando a arquitetura específica deste mundo específico que não podia ter sido dita da mesma forma em mais lado nenhum.
Mobius Final Fantasy terminou o serviço em 2020. Os servidores acabaram. Não há forma de o jogar, nenhuma forma de ver como parecia, nenhuma forma de experienciar o Wol a levantar o Mog enquanto a luz abandona o seu pompom e compreender, demasiado tarde, que esta criatura acreditou nele por mais tempo e de forma mais completa do que alguma vez alguém o tinha feito.
A questão que me foi colocada, ao decidir escrever isto, foi se alguém estaria interessado num jogo que não pode jogar. Acho que a questão se responde a si mesma. Escrevemos sobre pessoas que morreram. Escrevemos sobre edifícios que foram demolidos. Escrevemos sobre lugares que já não existem porque o facto de algo ter desaparecido não diminui o que era — torna o registo mais necessário, não menos. É por isso que este site existe — porque Vanguard Bandits e Radiata Stories e jogos como eles mereciam que alguém dissesse que importavam antes de a memória deles desaparecer completamente.
Mobius Final Fantasy foi um jogo imperfeito envolto numa história que merecia melhor alojamento. A monetização pedia demasiado. O ritmo nos capítulos posteriores perdeu o fio. Essas coisas são verdadeiras e valem a pena dizer.
E também verdadeiro: um pequeno moogle morreu num ecrã de telemóvel, e guardou uma memória privada porque algumas coisas são demasiado importantes para partilhar, e eu chorei com isso, e estou a escrevê-lo agora para que haja algum lugar no mundo onde isso aconteceu e alguém sabe que aconteceu e não está apenas dentro da minha memória onde não pode ser encontrado.
É para isso que servem os registos. É para isso que serve este site.
✦ Disponibilidade
Mobius Final Fantasy — Serviço Encerrado em Março de 2020
Os servidores do jogo encerraram a 31 de março de 2020. Já não está disponível em nenhuma plataforma e não pode ser emulado. Resumos da história, gravações de cutscenes e arquivos da comunidade podem ser encontrados através da Mobius Final Fantasy Wiki e do YouTube. A história merecia sobreviver aos servidores. Parte dela sobreviveu.
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