✦ Crónica · Final Fantasy · Ivalice

O Mundo Era a História

★★★☆☆
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Final Fantasy XII deu-me um dos mundos mais belos da série, um sistema de combate de que genuinamente gostei, e um protagonista cujo nome tive de me lembrar quando os créditos rolaram. Não porque o Vaan esteja mal escrito — está escrito com competência suficiente — mas porque o jogo à sua volta estava ocupado com pessoas e políticas e histórias que não tinham nada a ver com ele e tudo a ver com uma história que ele estava a observar em vez de a conduzir. Era um turista no seu próprio jogo. Um turista capaz. Mas um turista.

Duas das três coisas que Final Fantasy XII me deu eram extraordinárias. Isso acabou por ser suficiente para o terminar duas vezes — uma no PS2 e outra no remaster The Zodiac Age — mas não suficiente para o amar da forma como os melhores Final Fantasy exigem ser amados. Esta é uma crónica sobre o que foi magnífico, o que faltou, e a experiência específica de vaguear para uma zona onde não devia sobreviver e descobrir que conseguia.

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Ivalice e o Peso de um Mundo

O mundo de Ivalice é uma das maiores conquistas da Square Enix em design ambiental. Não apenas visualmente — embora seja visualmente extraordinário, um império desértico renderizado com a grandiosidade específica de algo genuinamente antigo — mas no sentido de parecer que existia antes de o jogo ter começado e continuaria depois de terminar. A política de Ivalice não foi inventada para esta história. Foi escavada de uma história que o jogo sugeria em vez de declarar — séculos de conflito entre o Império Archádico e as nações menores que absorveu, uma teia de alianças e traições e reivindicações concorrentes de legitimidade que o jogador encontrava a meio das consequências em vez de no início.

Esta foi a escolha mais ambiciosa do jogo e a mais alienante. Final Fantasy XII confiou ao seu público seguir uma história sobre império e resistência e a ética complicada de reclamar o que foi tirado sem simplificar nada disso em heroísmo claro e vilania clara. Ashe, a princesa do reino conquistado de Dalmasca, quer restaurar a sua nação — mas os meios disponíveis são moralmente comprometidos e ela sabe-o. Basch, o cavaleiro falsamente acusado de assassinar o rei, quer a honra restaurada — mas a restauração chega devagar e a um custo significativo. Balthier, o pirata do céu que insiste que é o protagonista de qualquer história em que entra, está a esconder algo sobre o passado que o jogo demora a revelar.

Estas são pessoas interessantes com problemas interessantes. O jogo deu-lhes a história que mereciam. Mas também lhes deu o Vaan — um rapaz das ruas de Rabanastre que sonha em ser pirata do céu, cujo irmão morreu na invasão Archádica, cujo interesse pessoal nos acontecimentos é real mas cujo papel na sua resolução é marginal. Fica ao lado de pessoas que mudam a história e observa. Por vezes faz perguntas que deixam outras personagens explicar coisas ao público. Maioritariamente está lá.

"Balthier chamou-se o protagonista. Tinha razão. O jogo sabia-o. Toda a gente sabia, exceto o ecrã de título."
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O Sistema de Gambits e a Alegria do Design Elegante

Deixa de lado o problema do protagonista por um momento e considera o que Final Fantasy XII construiu à volta dele: o sistema de Gambits, que é um dos designs de combate mais genuinamente inovadores que a série alguma vez produziu.

Os Gambits são comandos condicionais que atribuis a cada membro do grupo. Se a saúde de um aliado cair abaixo de cinquenta por cento, cura-o. Se um inimigo for fraco ao fogo, usa Fira. Se o líder do grupo atacar um inimigo, ataca-o. Cada personagem pode ter uma pilha destas condições, aplicadas por ordem de prioridade, executando automaticamente em tempo real à medida que as condições são satisfeitas. O resultado é um sistema de combate que se conduz a si próprio de acordo com as regras que definiste — e a profundidade vem da forma como as defines.

Um conjunto de Gambits mal desenhado produz um grupo que cura tarde demais, ataca os alvos errados, desperdiça MP em feitiços desnecessários. Um conjunto bem desenhado produz algo quase bailado — cada personagem a responder à batalha com a eficiência exata que pretendeste, o grupo inteiro a operar como um sistema que construíste a partir da lógica em vez dos reflexos. A satisfação não é a satisfação de executar um comando no momento. É a satisfação de ter desenhado algo que funciona.

Este é um prazer genuinamente diferente de qualquer outro Final Fantasy. Recompensa a parte do cérebro que gosta de programação — o pensamento se-então-senão, a antecipação dos casos extremos, o refinamento de um sistema com base no que correu mal da última vez. Passei mais tempo em Gambits do que em qualquer outra coisa no jogo, e o tempo foi inteiramente voluntário. Cada encontro que correu mal porque uma condição não estava coberta era um puzzle que queria resolver.

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O Mapa que Continuou a Surpreender

O mundo de Final Fantasy XII foi desenhado para ser explorado em vez de percorrido. A distinção importa. Percorrer é mover-te por uma área para chegar ao próximo ponto da história. Explorar é mover-te por uma área porque a própria área vale a pena conhecer. Ivalice recompensava a exploração com o prazer específico da descoberta que apenas os mundos abertos com escala genuína podem oferecer — a sensação de que o mapa se estendia além do que a história exigia e que o que ficava para além das fronteiras da história era tão cuidadosamente construído como tudo dentro delas.

As experiências mais memoráveis em Final Fantasy XII vieram de vaguear pelo caminho pretendido. Mover-me pelo Ogir-Yensa Sandsea e de repente encontrar um inimigo que podia matar o grupo inteiro em dois ataques. Encontrar o Cerobi Steppe antes de o jogo esperar que lá estivesse e perceber, pelos níveis dos inimigos, que tinha chegado cedo demais. O jogo não te parava. Não te redirecionava com uma parede invisível ou uma intervenção narrativa. Simplesmente punha inimigos mais fortes em áreas destinadas a mais tarde e confiava em ti para ou recuar ou encontrar uma forma de passar.

Encontrar uma forma de passar foi uma das coisas mais satisfatórias que o jogo ofereceu. Um grupo que não devia ter sobrevivido a um encontro a sobreviver através de Gambits corretamente desenhados e posicionamento cuidadoso — o sistema de combate e a exploração a recompensarem-se mutuamente, o mundo a tornar-se mais perigoso e mais interessante simultaneamente. Era Final Fantasy XII no seu melhor. Um mundo vasto cheio de coisas que podiam matar-te, com um sistema sofisticado o suficiente para te deixar ultrapassá-las se fosses paciente e preciso.

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The Zodiac Age e o que o Remaster Acrescentou

A versão The Zodiac Age de Final Fantasy XII, que chegou a PC e consolas entre 2017 e 2019, fez uma mudança significativa o suficiente para alterar a experiência de forma significativa — o Zodiac Job System, que substituiu o licence board aberto do jogo original por um sistema de progressão baseado em classes onde cada personagem estava limitada a jobs específicos desde o início.

Esta foi uma melhoria genuína. O licence board da versão PS2 original permitia a qualquer personagem aprender qualquer habilidade, o que produzia grupos onde toda a gente parecia intercambiável no final. O sistema Zodiac forçava escolhas — atribuir a Fran como maquinista em vez de maga significava que jogaria de forma diferente ao longo de todo o jogo, e o sistema de dois jobs introduzido na versão internacional permitia combinações que davam a cada personagem uma identidade específica sem a tornar inflexível. Os Gambits tornaram-se mais interessantes porque as personagens que os executavam eram mais diferenciadas. O mundo parecia maior porque as builds disponíveis para navegá-lo eram mais variadas.

Numa segunda jogada, já conhecendo a história, o Zodiac Job System foi a principal fonte de investimento. A questão de quais jobs atribuir a que personagens, como otimizar combinações, quais builds lidariam com o conteúdo opcional mais exigente do jogo — isto manteve o envolvimento mecânico vivo quando o envolvimento narrativo tinha desvanecido.

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Um Final Fantasy que Manteve a Distância

Os Final Fantasy que mais importam são os que se aproximam. Final Fantasy IX aproximou-se através da maravilha e da mortalidade. Final Fantasy X aproximou-se através da dor e do sacrifício. Final Fantasy VI aproximou-se através da escuridão específica de um mundo que decidiu que o significado era uma mentira e as pessoas que se recusavam a aceitar isso.

Final Fantasy XII manteve a distância. Não através da frieza — Ivalice não era um mundo frio — mas através da qualidade específica de uma história observada em vez de habitada. O Vaan observou os acontecimentos a desenrolar-se. O jogador observou o Vaan a observar. O investimento emocional que a série no seu melhor cria diretamente — a sensação de estar dentro de uma história que sabe algo verdadeiro sobre ti — foi substituído pela admiração. Admiração pelo mundo. Admiração pelo sistema. Uma apreciação respeitosa de um jogo que fazia coisas ambiciosas e maioritariamente conseguia.

A admiração não é nada. Terminei Final Fantasy XII duas vezes porque o mundo valia a pena regressar e os Gambits valiam a pena refinar e o prazer específico de sobreviver a algum lugar onde não devia sobreviver valia a pena repetir. Mas a admiração não é o mesmo que o amor, e o amor é o que os melhores Final Fantasy deixam para trás. XII deixou algo mais como uma memória muito vívida de um lugar muito bonito por onde passei — vívido, detalhado, digno do tempo que demorou a conhecer, e de alguma forma nunca completamente meu.

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