✦ Crónica · JRPG · Super Mario RPG

Quando a Última Batalha Era Apenas o Início

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Super Mario RPG abre com o que parece ser a batalha final de um jogo de Mario. O Castelo do Bowser. A princesa raptada. Mario a saltar plataformas e a lutar até ao topo. A música sobe. O confronto começa. Tudo está exatamente onde devia estar para o fim de uma história que já jogaste antes em várias formas — e depois uma espada gigante cai do céu e destrói o castelo e envia toda a gente a voar e a aventura que devia estar a acabar afinal está apenas a começar. Seja o que for este jogo, anunciou-se fazendo a última coisa primeiro e usando essa inversão como argumento inicial sobre tudo o que se seguiu.

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Square e Nintendo e a Colaboração que Não Devia ter Funcionado

Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars foi lançado em 1996, desenvolvido pela Square — o estúdio que acabara de fazer Final Fantasy VI, que estava prestes a fazer Final Fantasy VII — e publicado pela Nintendo. A colaboração era improvável por qualquer medida razoável. A franquia mais amada da Nintendo, entregue a uma empresa cujas sensibilidades estéticas e ambições narrativas eram tão distantes do Reino dos Cogumelos quanto o meio havia produzido. O resultado devia ser um compromisso que não satisfazia ninguém. Em vez disso foi algo que parecia ambas as empresas a operar no pico do que faziam melhor, simultaneamente, no mesmo jogo.

Os gráficos eram extraordinários para 1996 — sprites tridimensionais pré-renderizados num Super Nintendo, uma técnica que deu ao Reino dos Cogumelos uma profundidade e solidez que nunca tinha tido, que fez ambientes familiares parecerem recentemente reais mantendo o calor específico da linguagem visual da Nintendo. A Square trouxe a sua especialização em espetáculo e profundidade mecânica. A Nintendo trouxe o seu mundo e as suas personagens e as décadas de boa vontade que faziam essas personagens parecer amigos antes de o jogo ter começado a sério. A costura entre as contribuições das duas empresas era essencialmente invisível. Não conseguias dizer onde a Nintendo acabava e a Square começava.

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O Grupo que Não Devia Funcionar

Mario reuniu um grupo nas primeiras horas do jogo que não fazia qualquer sentido lógico como equipa. Um canalizador sem características particulares além da competência e da boa vontade. Uma criatura nuvem que passara a vida a acreditar que era um sapo, recentemente informada do contrário, ainda a processar o que isso significava. Um guerreiro estelar de um reino celestial que se instalara numa boneca de madeira para completar uma missão, carregando uma melancolia distintamente não-Mario no seu peso silencioso. E o Bowser.

O Bowser juntou-se porque o seu castelo tinha sido destruído e o seu exército disperso e a mesma espada gigante que perturbara a batalha final de Mario tinha acabado com o seu reino sobre o próprio castelo. Perdera tudo o que o tornava o vilão da história. Sem nada para ameaçar, juntou-se ao grupo que estava a tentar resolver a situação — não porque tivesse mudado, não porque tivesse sido redimido, não porque tivesse qualquer interesse particular no bem maior. Juntou-se porque o castelo tinha ido embora e queria-o de volta. Manteve-se completamente, divertidamente, ele próprio ao longo de tudo.

Estabeleceu o Castelo do Bowser como base de operações do grupo. Dava ordens a Koopa Troopas que estavam tecnicamente a servir o inimigo do seu rei. Referia-se a si próprio na terceira pessoa em momentos de particular auto-importância. Não fez qualquer esforço para desempenhar o heroísmo porque o heroísmo não era algo que considerava um valor. Era útil tê-lo por perto — genuinamente poderoso, genuinamente empenhado no objetivo partilhado por razões completamente egoístas — e o jogo encontrou comédia interminável no hiato entre a sua auto-imagem e a situação em que realmente estava.

"O Bowser nunca fingiu ser um herói. Era um aliado durante exatamente o tempo que lhe servia. O jogo compreendeu que isso o tornava mais divertido do que qualquer vilão que pudesse ter inventado."
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O Golpe Cronometrado e o que Mudou

Super Mario RPG introduziu os golpes cronometrados — uma mecânica tão natural e tão certa que é surpreendente que ninguém a tivesse feito antes e tão influente que ecoa pelo design de combate de action RPG até hoje.

O princípio era simples. Quando Mario balançava o martelo ou saltava sobre um inimigo, pressionar o botão de ataque novamente no momento exato do impacto produzia um golpe mais poderoso. A janela de timing era curta o suficiente para exigir atenção e tolerante o suficiente para não ser frustrante. Acertar e o ataque aterrava com um floreado visual — um flash, uma estrela, um número que confirmava o dano adicional. Falhar e o ataque padrão aterrava em vez disso, competente mas excecional.

O que isto fez à sensação do combate foi significativo. O combate de RPG por turnos antes disto era maioritariamente passivo entre comandos — selecionavas uma ação, vias a animação, esperavas pelo resultado. O golpe cronometrado tornou cada ataque um evento ativo. A tua atenção era exigida não apenas no momento da decisão mas no momento da execução. O combate estava a acontecer-te em vez de estar à tua frente, o que fazia as vitórias parecerem ganhas de uma forma que ver números a resolver nunca conseguia.

Cada personagem tinha um timing diferente e uma pista visual diferente para os seus golpes cronometrados, o que fazia dominar o sistema parecer diferente ao longo do grupo. O timing do salto do Mario não era o timing da carga do Geno que não era o timing do feitiço do Mallow. A variação mantinha o envolvimento fresco ao longo de todo o jogo — havia sempre mais uma personagem cujo ritmo ainda estavas a aprender, mais uma animação de ataque cujo momento de impacto ainda não tinhas internalizado.

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O Mundo que Recompensava a Curiosidade

O Reino dos Cogumelos como a Square o renderizou em 1996 era um mundo desenhado para ser explorado em vez de percorrido. Cada ambiente tinha a sua própria lógica visual — a escuridão industrial das Minas de Moleville, a estranheza aquática do Reino da Costa, a elevação nevada de Nimbus Land com a sua arquitetura de nuvens e a sua inesperada intriga política — e dentro de cada ambiente havia itens e segredos e interações que recompensavam afastar do caminho óbvio.

Os itens escondidos não estavam marcados. Eram sugeridos — pela forma de uma plataforma que parecia não ter propósito, por um padrão no fundo que implicava algo acima dele, pela lógica estabelecida do jogo sobre onde as coisas valiosas tendiam a estar. Prestar atenção ao mundo em vez dos objetivos produzia descobertas que os caminhos diretos perdiam. A exploração não era o ponto do jogo da forma como é em jogos de mundo aberto construídos em torno da exploração como oferta principal. Era uma qualidade que ficava por baixo de tudo o resto — uma generosidade de design que fazia o mundo parecer mais denso do que estritamente precisava de ser.

Os minijogos faziam parte disto. Não separados do mundo num menu dedicado mas tecidos dentro dele — uma sequência de saltar barris nas minas, uma corrida de subir escadas, um passeio de carroça que exigia timing e atenção. Cada um parecia uma extensão natural do mundo em que estava incorporado em vez de uma pausa no jogo.

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A História que Sabia o que Era

Super Mario RPG tinha uma história direta. Um novo vilão — Smithy, um ferreiro blindado de outro mundo — tinha invadido e dispersado as sete peças estrela que alimentavam a Star Road que concede desejos. Mario e o seu grupo improvável precisavam de as recuperar. A ameaça era clara, o objetivo era claro, a resolução era satisfatória sem ser surpreendente. Isto estava correto. Um jogo tão alegre e tão variado não precisava de complexidade narrativa. A história existia para fornecer momentum e motivação, para dar ao mundo uma forma e ao grupo um propósito, e fez ambos sem se exceder.

O que a história tinha era calor. As vinhetas que introduziam cada nova área — o drama de Moleville, a injustiça em Nimbus Land, a tristeza específica da missão do Geno e o que completá-la custaria — eram pequenas mas ganhas. O jogo tinha uma leveza genuína que não era o mesmo que superficialidade. Sabia quais momentos jogar para comédia e quais deixar respirar, e a proporção entre os dois estava calibrada com a confiança específica de uma equipa de desenvolvimento que compreendia exatamente que tipo de jogo estava a fazer.

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O que Duas Empresas Fizeram Juntas

Super Mario RPG foi uma colaboração única. Square e Nintendo não fizeram outro jogo juntas. As séries Paper Mario e Mario and Luigi carregaram o espírito do que este jogo estabeleceu, mas nenhuma foi feita pela Square, e nenhuma tinha exatamente a qualidade específica que veio dessas duas empresas a trabalhar a plena capacidade no mesmo projeto simultaneamente. Os golpes cronometrados tornaram-se um elemento do género. Os gráficos pré-renderizados tornaram-se uma curiosidade histórica. A colaboração tornou-se algo de que as pessoas que jogaram se lembraram com a afeição específica de algo que pareceu singular na altura e permaneceu singular desde então.

O jogo que abriu com o que parecia um fim e o transformou num início tinha algo verdadeiro na sua estrutura — que as histórias que pensamos estar a terminar muitas vezes estão apenas a revelar do que realmente tratavam. O jogo de Mario que devia ser familiar acabou por conter a inteligência mecânica da Square. O RPG que devia ser sério acabou por conter o calor da Nintendo. O vilão que devia continuar vilão acabou por ser o membro mais divertido do grupo.

Nada disto devia ter funcionado. Tudo funcionou. Essa combinação — improvável no papel, inegável na prática — é o que Super Mario RPG deixou para trás. Não apenas um grande jogo mas uma demonstração de que a colaboração certa no momento certo pode produzir algo que nenhuma das partes conseguiria alcançar sozinha.

Obtém o Jogo

Super Mario RPG

Nintendo Switch · SNES (original)

O remake de 2023 para Nintendo Switch é a forma recomendada de jogar hoje — preserva o sistema de gameplay e golpes cronometrados originais com visuais atualizados e melhorias de qualidade de vida. A versão original de SNES está disponível através do Nintendo Switch Online para subscritores.

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