Há uma porta de demónio em Fable que só abre para alguém de grande maldade. Uma face de pedra selada no mundo, à espera de que um vilão de escuridão suficiente se aproxime e prove que a sua corrupção merece o que está para além. O jogo faz isto parecer um desafio. Não é um desafio. Ficas à frente da porta e comes frango. A porta abre. Dentro há um baú com algum ouro. O jogo olha para ti como se não acabasse de revelar algo importante sobre si mesmo, mas revelou.
Fable era esse tipo de jogo. Enorme nas suas ambições, frequentemente absurdo na sua execução, genuinamente engraçado de formas que pareciam tanto intencionais como acidentais, e capaz — sem muito aviso — de largar a comédia completamente e mostrar-te algo que atingia com mais força do que qualquer coisa que o tom te tinha preparado para receber. Era o jogo que ria consigo mesmo até parar, e a transição entre esses dois modos era a coisa mais interessante nele.
Antes de Fable chegar em 2004, Peter Molyneux disse ao mundo o que ia ser. Descreveu um mundo vivo de reatividade sem precedentes — uma bolota que podias plantar em criança e que cresceria até se tornar uma árvore completa quando fosses adulto, NPCs que se lembravam de cada interação, um corpo que mudava visivelmente com cada escolha, um sistema moral de genuína complexidade. Descreveu um jogo que ainda não existia completamente e que não existiria completamente quando fosse lançado.
A bolota foi cortada. A reatividade era mais superficial do que descrito. O mundo era mais pequeno. Estas eram desilusões reais para pessoas que tinham seguido o desenvolvimento de perto. Para alguém que chegava ao jogo sem o peso dessas promessas — ou disposto a pô-las de lado — o que ficou era algo genuinamente agradável que tinha a decência de não se levar completamente a sério.
Fable sabia que era um conto de fadas. Não no sentido de ser infantil mas no sentido de ser ligeiramente exagerado, ligeiramente teatral, povoado por personagens que eram tipos em vez de pessoas — o herói corajoso, o vilão a cacarejar, o mentor sábio, a instituição corrupta. Apoiou-se nisso. A voz do narrador era irónica. O mundo era bonito da forma específica dos livros ilustrados. Até a violência tinha uma energia de cartoon que a impedia de parecer pesada.
Fable tinha um sistema de comércio. Podias comprar bens de comerciantes, vendê-los noutro lado com lucro, acumular ouro através do comércio como alternativa ao combate. O sistema não foi concebido para ser abusado. Foi concebido para ser uma camada económica ligeira por cima da aventura. Era, no entanto, muito fácil de abusar.
Comprar poções em grande quantidade a um comerciante a preço baixo. Vendê-las de volta com margem. Repetir. Cada transação gerava uma pequena quantidade de experiência de guile — a habilidade que governava as tuas capacidades de comércio e roubo. Com paciência suficiente e vontade de sentar a mesma animação de compra e venda dezenas de vezes, podias acumular ouro suficiente para comprar tudo em todas as lojas de Albion e experiência de guile suficiente para maximizar as tuas habilidades de comércio antes de a história ter começado a sério.
Depois usavas todas as poções que tinhas acabado de comprar para matar guardas. Não por nenhuma razão narrativa particular. Porque os guardas estavam lá, porque a experiência de combate de os matar era significativa, e porque uma personagem que tinha partido a economia podia dar-se ao luxo de substituir cada poção gasta no processo. No final disto tinhas um herói tão poderoso que a dificuldade pretendida do jogo tinha deixado de existir.
Fiz isto. Ri o tempo todo. Há algo especificamente satisfatório em compreender os sistemas de um jogo bem o suficiente para os virar do avesso — não por frustração mas por curiosidade, a mesma curiosidade que tornava Fable digno de ser jogado em primeiro lugar.
O sistema de moralidade era a funcionalidade mais discutida de Fable e o seu fracasso mais honesto. A promessa tinha sido um mundo de genuína complexidade moral — escolhas com consequências que se irradiavam para fora, uma história que mudava com base em quem decidias ser. O que existia era um seletor binário. Bem ou mal. Sem gradações que importassem, sem terceiro caminho, sem momento em que o jogo reconhecia que a maioria das escolhas não é simplesmente certa nem simplesmente errada. Neverwinter Nights e Persona 4 Golden compreendiam ambos que as perguntas morais mais interessantes não têm resposta limpa — que é precisamente o que o seletor de Fable não conseguia acomodar.
Jogar como herói significava que aparecia um halo sobre a tua cabeça. As aldeãs elogiavam-te. Os guardas deixavam-te em paz. Jogar como vilão significava que cresciam chifres, os teus olhos escureciam, as pessoas fugiam quando te aproximavas. O feedback visual era imediato e ocasionalmente divertido — o contraste entre uma personagem que parecia um mensageiro divino e outra que parecia ter escapado de um pesadelo era explorado para comédia tanto quanto para drama.
Mas a história em si não se importava muito com qual eras. A missão principal prosseguia de forma idêntica. O vilão era a mesma pessoa a fazer as mesmas coisas pelas mesmas razões independentemente do teu alinhamento moral. O bem e o mal em Fable eram fantasias mais do que consequências — expressões de uma preferência em vez de compromissos que moldavam a tua relação com o mundo.
Joguei ambos. Primeiro o caminho do herói, depois o do vilão. O caminho do vilão tinha melhores estéticas e alguns diálogos adicionais de personagens que estavam agradavelmente aterrorizadas contigo. Nenhum dos caminhos parecia estar a pedir-me algo. O que estava bem, porque Fable não era realmente um jogo sobre filosofia moral. Era um jogo sobre jogar num mundo bonito com combate satisfatório e uma economia ocasionalmente explorável.
Há um minijogo em Fable onde dás pontapés em galinhas. É exatamente o que parece. Aproximas-te de uma galinha. Dás-lhe um pontapé. És pontuado pela distância. Há prémios. O jogo apresenta isto com completa seriedade, como uma atividade legítima no mundo de Albion, algo que um herói ou um vilão poderia razoavelmente escolher passar o seu tempo a fazer entre missões.
Passei mais tempo nisto do que devia. Não porque as recompensas fossem significativas — não eram — mas porque o jogo tinha criado algo que era engraçado por existir, e envolver-me com isso parecia participar numa piada que a Lionhead tinha preparado especificamente para pessoas dispostas a procurá-la. O jogo de dar pontapés nas galinhas é a expressão mais pura do que Fable compreendia que os seus concorrentes mais sérios não: que um mundo de jogo se torna mais real quando contém coisas que não servem nenhum propósito narrativo.
Há um ponto na história de Fable onde o tom muda sem anúncio. Tens sido herói ou vilão, tens dado pontapés em galinhas e partido economias e comido carne à frente de portas de demónio, tens movido por um mundo que te piscou o olho consistentemente, e depois sem aviso estás numa prisão.
Não uma prisão estilizada de jogo. Um lugar de genuína seriedade. És torturado. Os anos passam. O jogo mostra-te a passagem do tempo através do envelhecimento da tua personagem, através do estado do mundo quando finalmente sais, através do que aconteceu às pessoas à tua volta enquanto estiveste preso e incapaz de agir. A comédia foi embora. A piscadela foi embora. O que resta é uma história sobre um rapaz que perdeu tudo no início do jogo e que agora está a perder outra coisa completamente — tempo, agência, a versão específica de si próprio que tinha estado a construir.
Esta sequência funcionou precisamente por causa de tudo o que a precedeu. Um jogo que tinha sido engraçado e ligeiro e gentilmente absurdo durante horas tinha acumulado algo sem te mostrar a acumulação — um retrato de uma pessoa, construído a partir de pequenos momentos e missões estranhas e a relação específica entre um jogador e um mundo que o fazia sentir que pertencia lá. E depois tirou-te essa pessoa e mostrou-te o que custou a retirada. Radiata Stories compreendia a mesma arquitetura — que trinta horas de calor e comédia não são um atraso antes da carga emocional, são a carga emocional a ser construída.
A sequência da prisão não é longa. Não se demora. Mas é o momento em que Fable ganha a história que tinha estado a contar desde a abertura — desde a aldeia e a família e o rapaz que tinha tudo e o perdeu antes de o jogo ter começado a sério. A comédia não estava a esconder a tragédia. Estava a construir o investimento de que a tragédia precisava para aterrar.
Fable não era o jogo que prometeu ser. As promessas eram demasiado grandes, a ambição excedeu a tecnologia, e o sistema moral que devia ser a sua conquista definidora acabou por ser a sua limitação mais visível. Estas coisas são verdadeiras e vale a pena dizê-las.
Fable era também um jogo com um genuíno sentido de humor, um mundo que parecia habitado, um sistema de combate satisfatório de dominar e de partir, e uma sequência de prisão que atingiu mais forte do que qualquer coisa que o seu tom te tinha preparado para receber. Um jogo que compreendia — melhor do que muitos jogos que se levam muito mais a sério — que os momentos mais leves não estão em conflito com os mais pesados. São o que faz os pesados aterrar. Final Fantasy IX sabia-o também — que um mundo cheio de maravilha e teatro e pessoas que valem a pena amar não é uma distração do luto. É a única razão pela qual o luto significa alguma coisa.
Penso no jogo de dar pontapés nas galinhas. Penso em comer carne à frente de uma porta de demónio e vê-la abrir como se isso fosse um critério perfeitamente razoável para o mal. Penso nas poções e nos guardas e na economia partida e em todo o tempo que passei a rir de um jogo que ria comigo.
E penso na prisão. Sobre o tempo a passar. Sobre o que o jogo tirou e como mudou completamente de registo para o fazer.
Ambas as coisas eram Fable. O riso não era uma distração do ponto. O riso era o ponto — e a prisão era onde compreendias para que tinha servido.
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