Final Fantasy IX fez-me sentir maravilhado. Final Fantasy X fez-me sentir luto. Persona 4 Golden fez algo que nenhum dos dois conseguiu inteiramente — fez-me sentir visto. Não por uma personagem. Não por uma história. Por um jogo que parecia saber coisas sobre mim que eu ainda não tinha dito em voz alta.
É uma coisa estranha e ligeiramente inquietante para um JRPG conseguir fazer. E no entanto, aqui estamos.
Inaba é uma pequena cidade no interior do Japão onde não acontece grande coisa — até as pessoas começarem a aparecer mortas, atiradas para um mundo que vive dentro dos ecrãs de televisão, onde o nevoeiro engole tudo e as sombras usam os rostos dos teus segredos mais profundos. És um estudante do liceu que acabou de se mudar para cá. Tens um ano. E no final dele, terás aprendido algo sobre a verdade que a maioria das pessoas passa a vida inteira a evitar.
À superfície, Persona 4 Golden é um mistério de assassinato. Tu e os teus amigos — a Equipa de Investigação, como se chamam com a seriedade encantadora de adolescentes que decidiram que são heróis — mergulham num mundo televisivo para resgatar pessoas antes que o nevoeiro chegue e as mate.
Mas o mundo da televisão tem uma regra. Cada pessoa atirada para lá tem de enfrentar a sua Sombra — uma versão de si mesma feita inteiramente das coisas que se recusa a admitir. Os seus medos. As suas contradições. As partes de si mesma que disfarça com alegria para esconder. A Sombra diz a verdade que a pessoa não consegue dizer, e a pessoa tem de a olhar e dizer: sim. Isso também sou eu. A Atlus tinha estado a construir em direção a esta ideia durante anos — através da hora sombria antes do amanhecer e de um mundo que terminou e perguntou o que construirias no seu lugar — mas aqui tornou-se pessoal de uma forma que não tinha sido antes.
Se não conseguir — se a negar, rejeitar, gritar não sou assim — a Sombra torna-se monstruosa. E destrói-a.
Joguei este jogo como alguém que era muito bom a ser alegre. A fingir que estava bem. A guardar as partes de mim de que não tinha bem a certeza algures fora da vista. Persona 4 Golden reparou. Reparou da forma como um espelho repara — sem comentários, sem julgamentos, mostrando-te em silêncio algo que já sabias.
Todas as personagens de Persona 4 Golden têm um confronto com a Sombra. Todas as personagens escondem algo. Mas nenhuma me afetou da forma como o Teddie o fez — e tenho tentado perceber porquê desde então.
O Teddie é o mascote. O alívio cómico. Vive dentro do mundo da televisão, a saltar com um fato de urso, a fazer piadas terríveis, a fazer tudo e mais alguma coisa para fazer as pessoas à sua volta rir e gostar dele. É implacável e exaustivamente alegre. Parece, à superfície, a personagem mais leve do jogo.
E depois descobres que o Teddie não tem ideia do que é. De onde veio. Se tem sequer um eu real por baixo do fato. Representa a felicidade porque está aterrorizado com a ideia de parar — de deixar as pessoas verem o espaço vazio por baixo — e elas irem embora. Que só querem a representação. Que não há nada que valha a pena ficar por baixo dela.
Não esperava que um urso num JRPG articulasse isso com tanta precisão.
O arco do Teddie é sobre descobrir que é real. Que o eu que tinha medo de não existir — existe de facto. Que o calor que sentia pelos amigos não era uma representação, era evidência. Evidência de que algo genuíno tinha crescido naquele espaço vazio, em silêncio, sem ele se aperceber.
Teve de parar de fingir que estava bem para descobrir que afinal ia ficar bem. Só não da forma que esperava.
Pensei nisso mais vezes do que consigo contar. Em situações que não tinham nada a ver com videojogos.
O que separa Persona 4 Golden de quase todos os outros RPGs é a sua relação com o tempo. Tens um calendário. Dias de escola. Tardes. Noites. Cada um é uma pequena decisão — com quem passas o tempo? O que dizes? Que relação cuidas, sabendo que não podes cuidar de todas?
O sistema de Social Links é genial não porque torna as tuas personagens mais fortes — embora o faça — mas porque te faz sentir o peso de um ano finito. De uma amizade que existe num lugar e tempo específicos e nunca mais existirá exatamente desta forma. Em dezembro, quando a neve começa e sabes que o fim está a chegar, Inaba parece um sítio onde realmente viveste. Um sítio que estás realmente a abandonar. É o mesmo sistema que Persona 3 inventou e que Metaphor: ReFantazio levou para um reino de fantasia — a pressão do tempo que torna cada escolha real porque sabes que não podes fazer todas.
Joguei Persona 4 Golden várias vezes, vi as diferentes formas como pode terminar na versão Golden, comparando com quando o joguei pela primeira vez no PS2 — e ainda me afeta da mesma forma. A maneira como as personagens se despedem, a forma como o nevoeiro rola pela última vez, a certeza de que a verdade ainda está lá dentro à espera, mesmo que já não a consigamos ver —
A Atlus anunciou Persona 4 Revival, e estou a tentar manter a calma. Não estou a conseguir completamente.
As capturas de ecrã mostram Inaba reconstruída com a linguagem visual de Persona 5 — mais limpa, mais nítida, mais estilizada. A interface tem aquela urgência a amarelo e preto que pertence a este jogo e a nenhum outro. A música, pelo que se ouviu, é ainda Shoji Meguro a fazer coisas com jazz e melancolia que mais ninguém na indústria consegue fazer.
Há sempre um risco em revisitar algo assim tão importante. O medo de que uma nova camada de tinta possa lixar a textura que fez o original parecer tão pessoal. Que o espaço vazio do Teddie possa ser preenchido com algo mais bonito e menos honesto.
Mas acho que a Atlus sabe o que é Persona 4. Sabe há vinte anos. E o pensamento de uma nova geração de jogadores sentada em frente a um ecrã, a ver um urso com um fato a representar alegria enquanto se desmorona por dentro, e a sentir algo que não consegue bem nomear —
Esse pensamento torna impossível ser outra coisa que não esperançoso.
O nevoeiro vai voltar. A verdade estará lá dentro à espera. Eu estarei lá quando isso acontecer.
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Persona 4 Golden
PC · PlayStation Vita · Nintendo Switch
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🐺 Lumen
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