Há um momento específico em Final Fantasy IV onde Cecil — cavaleiro das trevas tornado paladino, um homem que passou o jogo inteiro a tentar tornar-se algo melhor do que era — tem de lutar contra a própria sombra. Não metaforicamente. O seu eu de cavaleiro das trevas, a versão dele definida pela escuridão que escolheu deixar para trás, está na montanha como um inimigo real numa batalha por turnos que não pode ser vencida a lutar de volta. Derrota-se não atacando. Resistindo. Recusando ser arrastado para os termos da escuridão. O jogo comprimiu todo um arco de transformação pessoal numa única sequência de combate e tornou as mecânicas desse combate num argumento sobre o que a transformação realmente exige.
Foi a primeira vez que vi essa ideia — comum o suficiente em manga e anime, o herói a confrontar um demónio interior tornado fisicamente real — expressa como uma luta real num jogo. A compressão era talvez demasiado rápida, a resolução talvez demasiado limpa. Mas a ideia estava certa, e aterrou, e o jogo tinha ganho o suficiente até então para a fazer funcionar. O que o jogo tinha ganho, em grande parte, era o Kain.
Kain Highwind foi a minha introdução à classe dragoon em Final Fantasy — e através de Final Fantasy, a minha introdução ao conceito de uma personagem definida pelo movimento vertical, pelo drama específico de um lutador que deixava o chão. O dragoon como arquétipo existia antes do Kain. O que o Kain tinha era um design tão específico e tão certo que fazia o arquétipo parecer inventado em vez de emprestado.
O elmo. A lança. A combinação de azul profundo e o ângulo específico da viseira que o fazia parecer simultaneamente antigo e ameaçador. Uma silhueta que comunicava tudo sobre a personagem antes de uma única linha de diálogo — aqui está alguém que escolheu uma distância do mundo, que o vê de cima, que se move através dele com a auto-posse específica de alguém que decidiu o que é e não está aberto a negociação sobre isso. Cada dragoon de Final Fantasy desde então tem estado em conversa com esse design, medindo-se contra um modelo que o Kain estabeleceu em 1991.
O nome seguiu-me para todos os MMOs que joguei depois. Não porque o Kain fosse o meu personagem favorito da forma como algumas personagens se tornam favoritas — através do calor ou do humor ou da sensação específica de alguém que te conhece — mas porque o seu design representava algo com que queria ser identificado num mundo de jogo. A relação do dragoon com a altura, com o salto que te removia brevemente do campo de batalha, parecia a identidade de classe certa. O Kain era de onde essa identidade vinha.
Kain trai Cecil. Mais do que uma vez. Está sob a influência de Golbez durante partes significativas do jogo, virado contra o amigo mais antigo por um poder que não consegue resistir, e a primeira traição chega antes de o jogo te dar distância suficiente dele para a receber de forma limpa. Acabaste de conhecer esta pessoa, estabeleceste que é o companheiro mais próximo de Cecil, começaste a compreender o peso da amizade entre eles — e depois ele leva Rosa e fica do lado do inimigo e o jogo usa o silêncio que se segue para te deixar sentar com o que acabou de acontecer.
O que fez a traição doer mais do que a maioria das traições de RPG foi precisamente o design do Kain. Uma personagem com aquele aspeto — contida, blindada, carregando uma distância deliberada do mundo — a virar-se contra ti parecia a confirmação de algo que o design sempre tinha sugerido. Que a distância não era apenas estética. Que o homem dentro do elmo tinha partes de si mesmo que não tinha resolvido. O controlo mental deu à traição uma desculpa narrativa, mas a verdade emocional dela era que a lealdade do Kain a Cecil sempre tinha sido complicada por algo que o jogo foi honesto o suficiente para não nomear diretamente — o triângulo amoroso entre os dois e a Rosa, que dava a cada interação entre Kain e Cecil uma textura de rivalidade por baixo da amizade.
A redenção, quando chegou, foi tratada com honestidade semelhante. O Kain não recebeu absolvição através de um único ato heroico. Escolheu, no final, partir — ir confrontar o que era em vez de permitir que a amizade continuasse sem alterações pelo que tinha acontecido. Era o fim certo para uma personagem cujo arco inteiro era sobre o hiato entre a identidade que o design projetava e a pessoa por baixo. Precisava de se tornar o homem que a silhueta sugeria antes de poder regressar. O jogo deu-lhe essa partida sem insistir no regresso.
O arco de Cecil de cavaleiro das trevas a paladino foi a primeira vez que Final Fantasy tentou contar uma história principalmente sobre a vida interior do protagonista em vez dos eventos externos que aconteciam à sua volta. Os jogos anteriores tinham protagonistas que existiam em relação a eventos. Cecil existia em relação a si mesmo — à questão de se o cavaleiro que cometeu atrocidades ao serviço de um rei que começava a questionar podia tornar-se algo de que não se envergonhasse.
A transformação no Monte das Provações — a luta contra o Cavaleiro das Trevas que só podias ganhar não lutando — foi a afirmação mais explícita do jogo sobre este tema. O cavaleiro das trevas não era um inimigo externo. Era a parte de Cecil que aprendera a usar a violência como resposta a cada pergunta. Derrotá-lo exigia recusar os seus termos. Não retaliar. Absorver o dano e resistir até a sombra compreender que não podia ganhar.
A sequência parecia ligeiramente apressada — como a maioria dos momentos de personagem de Final Fantasy IV, comprimidos no espaço que o ritmo do jogo proporcionava em vez do espaço que mereciam. A transformação de Cecil era mecanicamente elegante e emocionalmente comprimida. A ideia estava certa. A execução estava a trabalhar contra uma restrição de tempo que a ambição tinha ultrapassado. Mas ainda era a coisa mais sofisticada que a série tinha tentado com um protagonista até àquele ponto, e a luta contra a própria sombra ainda era a imagem mais clara possível do que o jogo tentava dizer.
A maior conquista estrutural de Final Fantasy IV foi o seu sentido de escala progressiva. Cada nova região chegava como uma expansão genuína do mundo — não apenas uma nova área no mesmo mapa mas uma revelação de que o mapa era menor do que pensavas, que havia mais mundo do que tinhas compreendido.
O mundo exterior deu lugar a masmorras que deram lugar ao submundo — uma civilização espelho completa abaixo do mundo de superfície, com as suas próprias cidades e os seus próprios conflitos e a sua própria relação com os eventos acima. A descoberta do submundo foi um dos grandes momentos de surpresa geográfica nos RPGs de era SNES, o prazer específico de um jogo que revela que o mundo que pensavas conhecer estava sentado em cima de outro mundo inteiramente.
E depois a lua. Uma nave espacial para a lua, masmorras lunares, uma civilização antiga de seres que tinham estado a observar os eventos do mundo de superfície à distância. A lua não era uma má ideia isolada. Como passo seguinte numa progressão que tinha ido de mundo exterior a submundo a espaço, era um passo a mais — a escalada que ultrapassou o que a história tinha ganho. O submundo parecia uma revelação. A lua parecia ambição que não verificou se a estrutura a conseguia suportar.
Há um tipo particular de fadiga narrativa que vem de uma história que não sabe quando encontrou o seu fim natural. Final Fantasy IV encontrou o seu fim natural no submundo. A lua acrescentou conteúdo sem acrescentar significado — mais masmorras, mais inimigos, uma história de fundo para o Golbez que chegou tarde demais para reformular as apostas emocionais do conflito. O jogo era generoso o suficiente com tudo antes da lua para a extensão parecer perdoável em vez de fatal. Mas estava lá, e era uma limitação real.
Final Fantasy IV foi o jogo que provou que a série conseguia carregar uma história com peso emocional genuíno — que as personagens num Final Fantasy podiam importar ao jogador da forma como as personagens num romance importam, que os eventos podiam produzir sentimentos em vez de apenas espetáculo. Não era perfeito nisso. O ritmo era demasiado comprimido, a lua era longe demais, a transformação de Cecil era rápida demais. Mas a ambição estava certa e a execução estava muitas vezes certa com ela, e a combinação produziu um jogo que deixou coisas específicas para trás que mais nada tinha dado.
O Kain deixou para trás uma identidade de classe e um nome que carreguei para jogos durante anos depois. Cecil deixou para trás a imagem de um homem a lutar contra a própria sombra e a ganhar recusando lutar. O submundo deixou para trás o prazer específico de um mundo maior do que aparentava. A lua deixou para trás uma lição sobre a diferença entre expansão e extensão — entre uma história que cresce porque tem para onde ir e uma que continua porque não decidiu parar.
O dragoon. A auto-confrontação. O mundo por baixo do mundo. Eram suficientes. Eram mais do que suficientes. A lua foi o preço da ambição numa era em que Final Fantasy ainda estava a aprender onde estavam os seus limites, e a aprender ao excedê-los, e essa é talvez a única forma honesta de o descobrir.
Obtém o Jogo
Final Fantasy IV Pixel Remaster
PC (Steam) · iOS · Android · Nintendo Switch · PS4
O link do Humble Bundle é um link de afiliado — se comprares através dele, o RPG Dream recebe uma pequena comissão sem qualquer custo adicional para ti. O Pixel Remaster é a versão recomendada — visuais e áudio atualizados preservando a sensação do original. Disponível em Switch e PS4 como parte da coleção Final Fantasy I–VI Pixel Remaster.
✦ Podes Também Gostar
Final Fantasy VI
Perdido no Mundo que Kefka Construiu
O jogo que pegou em tudo o que IV estabeleceu e o expandiu para um elenco ensemble e um vilão que provou o seu ponto. O Final Fantasy de SNES que foi mais longe.
Ler →Final Fantasy Tactics
A Guerra que Ninguém Recordou
Os dragoons de Ivalice lutam de forma diferente — mas a identidade de classe que Kain definiu está lá, a lutar por uma causa que a história vai apagar. Outro Final Fantasy sobre o que a honra custa.
Ler →