✦ Crónica · Action RPG · Grécia Antiga

O Mundo que Continuou a Oferecer Mais

★★★★☆
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Já tinha ouvido falar bastante de Assassin's Creed antes de Odyssey. A franquia tinha estado a correr há mais de uma década e acumulara peso cultural suficiente para que mesmo alguém que nunca tinha jogado uma única entrada conhecesse a forma geral — cenários históricos, parkour, lâminas ocultas, a tensão entre Assassinos e Templários. Tinha ouvido tudo isto e permanecido desinteressado, não por hostilidade mas pelo simples facto de o stealth nunca ter sido atraente para mim como mecânica primária. Depois chegou Odyssey com a Grécia Antiga como cenário e fiquei interessado apesar de tudo o resto. A ideia de caminhar por um mundo que tinha existido apenas em livros de história e mitologia e estava agora renderizado como algum lugar onde podias subir uma montanha e olhar do topo e ver o Egeu a estender-se até ao horizonte — isso era suficiente. O resto podia tratar de si.

O resto acabou por ser o mais conteúdo que tinha encontrado num único jogo. E a história principal — que não era de forma alguma má — acabou por parecer secundária a um mundo que continuava a oferecer mais antes de teres terminado com o que acabava de te dar.

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Kassandra e a Franquia em que Chegou

Odyssey foi o ponto em que Assassin's Creed se comprometeu completamente a ser um RPG. Entradas anteriores tinham adicionado elementos de RPG incrementalmente — árvores de habilidades aqui, sistemas de equipamento ali — mas Odyssey tornou o compromisso completo: escolhas de diálogo, opções de romance, linhas de missão ramificadas, um mundo aberto com níveis que recompensava a exploração em toda a enorme superfície. O stealth que tinha definido jogos anteriores permanecia disponível mas já não era a abordagem primária pretendida. Podias construir Kassandra como uma guerreira que entrava pela porta da frente de cada forte que queria limpar e lutava com tudo dentro. O jogo não estava apenas disposto a suportar isto — foi construído em torno disso como expressão igualmente válida da fantasia.

Kassandra era a escolha certa. Não porque Alexios estivesse errado — funcionava como protagonista para os jogadores que o escolheram — mas porque a performance de voz e a qualidade específica da confiança da personagem davam à personagem um centro de gravidade de que a enormidade do mundo aberto precisava. Um jogo este grande, com este número de horas entre pontos da história, precisava de uma protagonista que parecesse presente durante tudo isso em vez de apenas durante os momentos com guião. Kassandra parecia presente. Carregava o mundo com a facilidade de alguém que tinha estado a navegar situações impossíveis toda a vida e aprendera a enfrentá-las conforme vinham.

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A Grécia como um Lugar que Valia a Pena Perder-se

O mundo de Assassin's Creed Odyssey é uma das grandes conquistas do design de mundo aberto da sua era — não porque fosse tecnicamente o mais ambicioso ou mecanicamente o mais inovador mas porque fez com que o cenário histórico parecesse habitado em vez de reconstruído. A Grécia Antiga como a Ubisoft a renderizou tinha a qualidade específica de um lugar que se tinha desenvolvido organicamente ao longo do tempo — cidades construídas segundo lógica geográfica, templos posicionados em alturas que comandavam vistas que valiam a pena comandar, estradas que ligavam coisas de formas que faziam sentido em vez de formas convenientes para o design do jogo.

Subir montanhas era a sua própria recompensa. A vista do topo do Taygetos não era uma recompensa por completar uma missão. Era simplesmente o que existia no topo de uma montanha na Grécia Antiga, disponível para qualquer um disposto a fazer a subida. Os templos revelavam-se à medida que exploravas a paisagem à volta deles em vez de se marcarem num mapa. Os fortes inimigos tinham a própria geografia interna — guardas posicionados onde os guardas realmente se posicionariam, rotas de abastecimento que faziam sentido tático. O mundo tinha sido feito para parecer real antes de ter sido feito para parecer um jogo.

O combate naval acrescentou uma dimensão que nada mais no jogo igualava. O Egeu não era cenário de fundo — era percorrível, povoado com embarcações mercantes e navios piratas e navios de guerra atenienses dependendo de que águas estavas a navegar, cada encontro uma oportunidade de acrescentar à tripulação ou aos recursos ou simplesmente de desfrutar da sensação específica de embater noutro navio a toda a velocidade e vê-lo partir. O mar tornava a Grécia maior do que a massa terrestre sugeria.

"A história principal não era de forma alguma má. Simplesmente tinha de competir com subir uma montanha, destruir uma frota espartana, caçar um mercenário que te seguia através de três regiões, e uma conspiração que parecia ter membros em todo o lado. A história era mais uma coisa que valia a pena fazer num mundo que continuava a oferecer mais."
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O Culto de Kosmos e o Fio que Corria por Tudo

O Culto de Kosmos era o sistema mais elegante de Odyssey — uma organização secreta incorporada em todos os níveis da sociedade grega, cujos membros descobrías um a um por todo o mapa, cada revelação a abrir a próxima. Os cultistas estavam em todo o lado: no exército, na classe política, nas instituições religiosas, entre os mercenários que caçavam Kassandra. Descobri-los exigia prestar atenção à informação recolhida de missões e contratos e aos efeitos pessoais de alvos já eliminados. Cada identidade confirmada parecia uma descoberta genuína em vez de um item de lista.

O que o Culto fez ao mundo foi dar-lhe uma camada de significado que se estendia por baixo de qualquer outra atividade. O forte que estavas a limpar podia ter um comandante Cultista. O mercador que estavas a ajudar podia estar a passar informação a um contacto Cultista. A conspiração não era uma linha de missão separada a correr em paralelo com o mundo aberto — estava tecida pelo mundo aberto de formas que tornavam o envolvimento com o conteúdo do mundo sentir-se como investigar ativamente algo em vez de simplesmente completar tarefas disponíveis.

Esta é a conquista específica que fez a Grécia parecer viva em vez de simplesmente povoada. Um mundo com este número de coisas para fazer arrisca parecer uma lista de verificação — um conjunto de atividades dispostas geograficamente, cada uma completa em si mesma, nenhuma ligada a qualquer outra. O Culto deu a tudo um tecido conjuntivo. A informação que recolhias a explorar uma ruína ligava-se à investigação que conduzias através do mapa. O prazer de descobrir essas ligações — gradualmente, ao longo de dezenas de horas — era a satisfação mais sustentada do jogo.

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Alexios e o Peso da Fraternidade

A história principal de Assassin's Creed Odyssey era uma história de família — Kassandra à procura da mãe, do pai, da verdade sobre o que tinha acontecido à família em Kephalonia, e finalmente o irmão que não via desde a infância. A estrutura familiar dava ao conflito político da Guerra do Peloponeso uma aposta pessoal que a escala histórica sozinha não conseguia fornecer. Kassandra não estava a lutar por Atenas ou Esparta ou princípios abstratos. Estava à procura de pessoas.

O tamanho e a voz de Alexios tornavam-no imponente desde o primeiro encontro de uma forma que o jogo usava deliberadamente. Era fisicamente maior do que Kassandra, movia-se com o peso específico de alguém cujo poder nunca tinha sido seriamente desafiado, e falava com a certeza de um homem que desde a infância lhe disseram que era excecional e a quem não tinham dado razão para duvidar. Nas mãos do Culto tinha se tornado algo — não mau da forma de personagens que escolhem a escuridão, mas moldado por pessoas que tinham pegado numa criança e a tinham construído num instrumento.

Cada encontro com ele carregava o peso do conhecimento de que era o irmão dela. Não o conhecimento abstrato que a história tinha fornecido — o peso sentido disso, o luto específico de ver alguém que devia ter crescido ao teu lado tornar-se alguém que não conseguias alcançar. O Culto tinha construído o muro entre eles. Kassandra passou o jogo a tentar encontrar uma forma de o atravessar sem destruir o que estava do outro lado. Se conseguia dependia de escolhas que o jogo te dava, e o jogo era honesto suficiente para não tornar nenhuma dessas escolhas simples.

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O que o Mundo que Continuou a Oferecer Deixou Para Trás

A Grécia no século V a.C. é um dos grandes cenários na história dos jogos. Não porque a Ubisoft o inventou mas porque o renderizou com cuidado suficiente para que mover-se por ele parecesse a coisa mais próxima da viagem no tempo que um meio interativo consegue oferecer. Subir a Acrópolis. Navegar entre ilhas à luz de uma tarde mediterrânica específica que os artistas tinham capturado com precisão incomum. Entrar num templo que tinha sido reconstruído a partir de evidências arqueológicas e encontrá-lo habitado, usado, parte da vida quotidiana de pessoas que não sabiam que estavam a viver na história.

O mundo continuou a oferecer mais. Era a qualidade definidora do jogo e a descrição mais honesta. Nunca chegavas ao fundo dele. O Culto tinha sempre mais um membro. Os mercenários tinham sempre mais um caçador. O mar tinha sempre mais uma ilha no horizonte. A história principal estava lá quando a querias, paciente e bem feita, a competir pela atenção com tudo o que o mundo continuava a produzir. A Grécia era suficiente. Kassandra era suficiente. A conspiração que corria por tudo era suficiente para fazer todo o conjunto parecer mais do que um mundo aberto com ruínas antigas. Parecia um lugar que tinha valido a pena a jornada para chegar.

Obtém o Jogo

Assassin's Creed Odyssey

PC (Ubisoft Connect · Steam) · PS4 · Xbox One

O link do Humble Bundle é um link de afiliado — se comprares através dele, o RPG Dream recebe uma pequena comissão sem qualquer custo adicional para ti. A Gold Edition inclui ambos os DLCs de história — Legacy of the First Blade e The Fate of Atlantis. Se estás a considerar Assassin's Creed Valhalla a seguir, Origins entre os dois jogos fornece contexto útil sobre como a franquia evoluiu ao longo da trilogia.

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