Pandora é um lugar terrível. Esta não é uma avaliação subjetiva — é a premissa em que Borderlands 2 constrói tudo. O planeta é um ermo povoado por bandidos que matam estranhos por entretenimento, corporações que tratam os empregados como ativos descartáveis, fauna que existe principalmente para matar coisas menores do que ela. As pessoas que vivem em Pandora estão, no agregado, muito mal. Algo devia provavelmente ser feito sobre isto. Handsome Jack quer fazer algo sobre isto. A solução é monstruosa. O diagnóstico não está errado. Esse hiato — entre uma leitura correta do problema e uma resposta catastrófica ao mesmo — é o que torna Handsome Jack um dos vilões mais desconfortáveis que o meio produziu, e a coisa mais interessante que Borderlands 2 alguma vez fez.
Borderlands 2 não é um JRPG. Não é um RPG ocidental na tradição de Neverwinter Nights ou Fable. É um shooter na primeira pessoa com sistemas de role-playing por cima — classes de personagem com árvores de habilidades, loot com categorias de raridade e variações de estatísticas, teoria de build que recompensa a parte do cérebro que gosta de problemas de otimização. A história existe principalmente como andaime para o shooting e looting, e o shooting e looting são as partes para as quais a maioria das pessoas o joga.
Pertence a este site por causa de Handsome Jack. Não porque eleva o jogo a algo mais literário do que pretende ser — Borderlands 2 não está a tentar ser literário e a consciência do próprio tom é um dos seus pontos fortes. Pertence porque a questão que a personagem coloca — o que fazes com um vilão cujo argumento não consegues completamente refutar, apenas cujos métodos — é uma questão que este site tem circulado repetidamente, de Fou-Lu em Breath of Fire IV a Maruki em Persona 5 Royal a Kefka em Final Fantasy VI. Handsome Jack é essa questão num registo diferente, mais alto e mais engraçado e mais direto, mas a questão é a mesma.
Handsome Jack é o CEO da Corporação Hyperion, que estabeleceu uma estação espacial chamada Helios em órbita acima de Pandora e está no processo de consolidar o controlo sobre o planeta e o seu vault — uma estrutura alienígena contendo poder que ambos os lados do conflito querem por razões diferentes. Comunica contigo constantemente ao longo do jogo via rádio — a troçar, a ameaçar, ocasionalmente a explicar-se com uma franqueza que a maioria dos vilões nunca oferece.
A explicação, quando chega, é coerente. Os vault hunters que te precederam — os protagonistas do primeiro Borderlands — eram mercenários que vieram a Pandora por ganho pessoal, abriram o vault, libertaram algo para o mundo e foram embora. Pandora ficou pior. Jack, que ainda não estava na posição atual, assistiu às consequências e decidiu que a única solução para um planeta cheio de caos assassino era força suficiente aplicada com organização suficiente. Construiu a Hyperion num instrumento dessa força. Tornou-se a pessoa que podia brandê-la.
Chama lixo aos bandidos. Chama psicopatas aos vault hunters. Não está errado sobre nenhum dos dois. A população de bandidos de Pandora genuinamente mata pessoas por entretenimento, genuinamente está organizada em torno da violência como moeda social primária, genuinamente representa o resultado específico de um planeta sem governança e com armas ilimitadas. A descrição de Jack sobre Pandora é precisa. A solução proposta — lei marcial corporativa, a eliminação das pessoas que decidiu estarem além da redenção — é onde o argumento falha. Mas o jogo nunca te deixa fingir que o problema que ele descreve não existe.
Handsome Jack é extremamente engraçado. Isto não é incidental — a comédia é estrutural a porque funciona como vilão e a porque o argumento aterra da forma como o faz. Uma personagem que entregasse a mesma lógica num registo sério seria mais fácil de categorizar. Seria um fascista, clara e simplesmente, e o público saberia como se sentir em relação a ele. A comédia consistente de Jack — a vaidade, a mesquinhez, o absurdo específico de alguém que tem poder genuíno e o usa para resolver rancores pessoais menores — torna-o mais difícil de colocar num mapa moral simples.
Ele dá um nome a um pónei que encontra em Pandora e fica genuinamente angustiado quando é morto. Entrega discursos grandiosos de vilão e depois mina-os com observações que são demasiado auto-conscientes para serem completamente irónicas. Insulta-te constantemente de formas que são ocasionalmente mais precisas do que deviam ser. A comédia comunica algo que o registo sério obscureceria: que esta pessoa tem interioridade genuína, preferências e desilusões genuínas, uma relação específica com o mundo que não é simplesmente mal mas algo mais reconhecível e portanto mais perturbador.
Os vilões mais eficazes são os que primeiro parecem pessoas. Jack parece uma pessoa — especificamente o tipo de pessoa que se contou uma história sobre o que está a fazer e porque é necessário e a repetiu suficientemente para se tornar a forma da identidade. Não é um tipo ficcional. É um tipo humano. A comédia deixa-te vê-lo sem o jogo ter de tornar a observação explícita.
Para além de Jack, Borderlands 2 manteve-te a jogar através de um dos sistemas de loot mais finamente calibrados que o género tinha produzido nesse ponto. Cada inimigo podia largar uma arma. Cada baú continha algo. O sistema de raridade — branco, verde, azul, roxo, laranja — criou uma hierarquia de antecipação que tornava cada drop laranja um pequeno evento independentemente de o que caiu ser realmente útil.
A compulsão específica de mais um baú, mais uma corrida, mais uma área limpa na esperança de algo melhor — este é um sistema que funciona nos mesmos mecanismos psicológicos que outras formas de recompensa variável, e Borderlands 2 era honesto o suficiente sobre isto para se apoiar nele em vez de se desculpar por ele. O jogo não fingiu que o loop de loot era algo mais significativo do que era. Simplesmente tornou o loop tão satisfatório quanto possível, o que é uma abordagem diferente e argumentavelmente mais honesta do que vestir a compulsão de roupagem narrativa.
As classes de personagem forneceram a dimensão de build que deu significado ao loot. Uma arma que era extraordinária para uma Siren com uma determinada build de habilidade era ordinary para um Commando com uma diferente. A interação entre estatísticas de armas e capacidades de classe criou um espaço de personalização que recompensava os jogadores que se envolviam com ele e permanecia acessível para os que não o faziam.
Borderlands 2 não é o tipo de jogo sobre o qual este site costuma escrever. Os seus prazeres são mais altos, a narrativa mais auto-consciente e menos sincera, a relação com o próprio género mais irónica do que a maioria dos jogos neste catálogo. Chegou num espírito diferente dos JRPGs e RPGs ocidentais que o rodeiam aqui — não a tentar mover-te da mesma forma, não a alcançar o mesmo registo emocional.
O que partilha com os melhores jogos neste site é um vilão cujo argumento sobrevive ao jogo. O luto de Fou-Lu tornava-o compreensível. A compaixão de Maruki tornava-o perigoso. O diagnóstico de Handsome Jack tornava-o desconfortável. Os três são vilões cuja derrota não parece completamente uma resolução — porque o problema que identificaram, a coisa que os tornou no que eram, não desaparece quando eles desaparecem. Pandora continua terrível depois de Jack partir. Os vault hunters que o mataram continuarão a comportar-se de formas que têm semelhanças desconfortáveis com as coisas de que os acusava. O jogo termina. O argumento continua.
É isso que Borderlands 2 deixou para trás. Não os drops laranja nem as builds nem a satisfação específica de uma granada bem cronometrada. A memória de um homem numa máscara que era engraçado e monstruoso e certo sobre as coisas erradas de formas que te mantiveram perturbado muito depois de os créditos rolarem. O loot era a razão para continuar a jogar. Jack era a razão pela qual valia a pena pensar depois.
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